Guia de Sanación 5.0

ESTADÍSTICAS

Intelecto: Estadística primaria, no puede ser reforjada. Aumenta el poder de hechizo y por ende la sanación, ya no incrementa nuestro espíritu ni nuestra regeneración de mana. A parte del intelecto que nos proporcione el equipo podremos incrementarlo mediante gemas y encantamientos.

Espíritu: Estadística secundaria, puede reforjarse. Se trata de la estadística secundaria más importante y debemos priorizarla por encima de las demás hasta que consigamos una regeneración de mana en combate optima. Gracias a Meditación, el 50% de nuestra regeneración de mana por espíritu continua mientras estamos en combate.

Celeridad: Estadística secundaria, puede reforjarse. Disminuye el tiempo de lanzamiento de nuestros hechizos, aumenta el número de Tics de nuestra sanación periódica y reduce el tiempo reutilización global (hasta 1 s.). En la actualidad el breakpoint de nuestra celeridad es 2005, en esta página encontrareis una interesante estadística sobre los siguientes breakpoints.

Maestria: Estadística secundaria, puede reforjarse. Aumenta la sanación directa y lanzar hechizos de sanación directa otorga un bono adicional a la sanación periódica durante 20 segundos. Cada punto de maestría aumenta cada bono por un importe adicional.

Critico: Estadística secundaria, puede reforjarse. Afecta tanto a la sanación directa como a la periódica, en la actualidad es nuestra estadística más débil.

Prioridad de estadisticas

Intelecto > Espíritu (hasta conseguir suficiente regeneración) > Celeridad > Maestria > Crítico

TALENTOS

Los árboles de talentos tal y como los conocíamos desaparecen. Existen una serie de habilidades que son comunes a todos los druidas, otras se obtienen al elegir especialización (guardián, feral, pollo o chopo). En el caso del chopo, al elegir restauración obtendremos: Rejuvenecimiento, Flor de vida, Alivio presto y Toque de sanación. Y el resto se obtienen de seleccionar de un árbol común para todas las especialidades uno de los tres talentos que se nos ofrecen al llegar a los niveles 15, 30, 45, 60, 75 y 90.

<font face="inherit"><font face="Arial, Helvetica, sans-serif">Pagina nuevaNIVEL 15

Presteza felina: Aumenta un 15% tu velocidad de movimiento (aumenta la velocidad de movimiento no la celeridad). El talento más útil para pve.
Bestia trémula: Teletransporta al Druida 20 m. hacia delante y activa forma felina y acechar (30 s. CD). Nada útil.
Carga salvaje: Otorga una facultad de movimiento que varia según la forma (15 s. CD). Puede ser útil en determinados encuentros.
 
NIVEL 30
 
Presteza de la Naturaleza: Cuando se activa tu próximo Ciclón, Raíces enredadoras, Toque de sanación, Hibernar, Nutrir, Renacer o Recrecimiento se vuelve instantáneo, gratis y casteable en cualquier forma. La sanación y duración del hechizo se ve aumentada un 50% (1 m. CD). Buena elección sobre todo ahora que nos tocara conservar el mana.
Renovación: Inmediatamente sana al Druida un 30% de su salud máxima. Usable en todas las formas. (2 m. CD). No aporta nada al druida resto toda vez que solo se puede usar sobre uno mismo.
Resguardo de Cenarius: Protege un objetivo aliado, causando que cualquier daño contra este objetivo lo sane 5648 cada 2 segundos durante 6 segundos, dura 30 s. La sanación recibida consumirá el guardián. Usable en todas las formas. (30 s. CD). Si tenemos en cuenta que de momento nos va a tocar cuidar nuestro mana y que ya disponemos de hots suficientes y mucho más potentes, Presteza de la Naturaleza parece una opción más útil de momento.
 
NIVEL 45
 
Nivel con talentos de control de masas. Elegid el que más os guste.
 
Enjambre feérico: Proporciona una versión mejorada del Fuego feérico que también reduce la velocidad de movimiento del objetivo 50% por 15 segundos. Este hechizo reemplaza a Fuego feérico.
Enredo masivo: Amarra con raíces a tu objetivo durante 20 segundos y esparce raíces a enemigos cercanos enredando hasta 5 objetivos. Cualquier daño interrumpirá el efecto del hechizo. Usable en todas las formas (2 m. CD).
Tifón: Llama a un tifón violeta que golpea a los enemigos frente al Druida a 30 m., lo que los repele y los atonta durante 6 segundos. Usable en todas las formas (20 s. CD).
 
NIVEL 60
 
Alma del bosque: El siguiente hechizo que lance el druida resto después de Alivio presto recibe un 50% más de celeridad. Para obtener un buen rendimiento de este hechizo es necesario lanzar Crecimiento salvaje o Tranquilidad después de usarlo. Debemos reservar la elección de este talento para cuando no tengamos problemas con nuestro consumo de mana.
Encarnación:  Forma de árbol de vida que incrementa la sanación un 15% y la armadura un 120% durante 30 segundos.Flor de vida puede utilizarse sobre más de un objetivo,  Crecimiento salvaje afecta a dos objetivos adicionales y Recrecimiento se convierte en un hechizo instantáneo. Se trata de una buena opción para conservar nuestro mana debido al bajo coste de Flor de vida y a la utilización de Recrecimiento aprovechando los estados de Lanzamiento libre (3 m. CD).
Fuerza de la Naturaleza: Llama a 3 Antárboles que te ayudarán dependiendo de tu especialización durante 15 segundos (1 m. CD). Nuestros antárboles lanzarán Toque de sanación a coste 0. Una buena opción si el mana es un problema.
 
NIVEL 75
 
Otro nivel con talentos de control de masas. Elegid el que más os guste.
 
Rugido desorientador: Invoca el espíritu de Ursol, que ruge y desorienta a todos los enemigos en un radio de 10 m. durante 3 s. Cualquier daño recibido interrumpirá el efecto. Usable en todas las formas (30 s. CD).
Vórtice de Ursol: Invoca un vórtice de viento en el punto de destino que reduce un 50% la velocidad de movimiento de todos los enemigos en un radio de 8m. La primera vez que un enemigo intente dejar el vórtice será arrastrado hacia el centro de este. Dura 10 segundos. Usable en todas las formas (1 m. CD).
Azote poderoso: Invoca el espíritu de Ursoc, que aturde al objetivo durante 5 segundos. Usable en todas las formas (50 s. CD).

HECHIZOS
 
SANACIÓN DIRECTA

Los tres hechizos reinician el tiempo de duración de Flor de vida y activan Armonía.
 
 Toque de sanación: (Tiempo de lanzamiento 2.5 s.) Cura con un alto coste de mana y un tiempo de lanzamiento largo. Lo utilizaremos cuando el objetivo necesite una cura grande y aprovecharemos cuando entremos en estado de Lanzamiento libre para eliminar el coste de mana.
Macro Toque de sanación + Presteza de la Naturaleza:
/cast Nature's Swiftness
/cast Healing Touch
 Nutrir:  (Tiempo de lanzamiento 2.5 s.) Igual tiempo de lanzamiento que Toque de sanación, con menor coste de mana y menor poder de sanación, utilizaremos este hechizo cuando necesitemos conservar nuestro mana.
 Recrecimiento: (Tiempo de lanzamiento 1.5 s.) Se ha convertido en nuestra cura rápida sustituyendo a Nutrir. Su poder de sanación es medio y su coste de mana elevado. Por lo que la usaremos cuando necesitemos una cura rápida y nuestro mana nos lo permita. Al usar Forma de árbol de vida se convierte en instantánea. Es recomendable aprovechar nuestros estados de Lanzamiento libre para utilizarla. El nuevo glifo de Recrecimiento aumenta nuestra probabilidad de obtener un golpe critico con este hechizo hasta el 100% a cambio de eliminar su sanación periódica.
 
SANACIÓN PERIÓDICA
 
 Flor de vida: (instantáneo) Su tiempo de duración sobre el objetivo ha aumentado 5 segundos pasando a ser de 15. Se mantiene la restricción de que solo puede ser usada en un único objetivo salvo que nos hallemos bajo la Forma de árbol de vida. Independientemente que nuestra misión sea encargarnos del tanque o la raid, siempre la mantendremos activa sobre el tanque que recibe daño y  la actualizaremos usando cualquiera de nuestros hechizos directos sobre el objetivo. El nuevo glifo de Flor de Vida nos permitirá intercambiar las flores entre los tanques en función de cual de ellos reciba el daño.
 Rejuvenecimiento: (instantáneo) Duración 12 s. Se trata de nuestro principal hechizo de sanación cuando la raid recibe daño constante en el tiempo, en los momentos en que daño AOE lo usaremos con el mayor número posible de jugadores y cuando este no se produzca lo mantendremos activo solo sobre los tanques que reciban daño si necesitamos economizar mana.
 Alivo presto: (instantáneo, tiempo de reutilización de 15 segundos) Usándolo sobre un objetivo que tenga activo el efecto periódico de Rejuvenecimiento o Recrecimiento le realiza una sanación de cantidad media y a su alrededor brota un circulo de 8 m. de diámetro que sanará a los tres objetivos más dañados dentro de este durante 7s., por lo que si estos abandonan el circulo dejan de recibir la sanación periódica. Debemos usarlo siempre que podamos y mirando de maximizar sus beneficios. Al usarlo activamos Armonía. Cabe recordar que si usamos el glifo de Recrecimiento, al eliminar la parte periódica del hechizo, solo podremos usarlo sobre los objetivos que tengan activo Rejuvenecimiento.
 Crecimiento salvaje: (instantáneo, tiempo de reutilización de 8 o 10 segundos) Sigue siendo una cura inteligente que sana a los objetivos más cercanos en el tiempo, Se trata de un hechizo útil tanto si estamos sanando al tanque como a la raid. Es recomendable tenerlo siempre activo. El glifo de crecimiento salvaje es útil solo en raid de 25, en 10 el aumento de dos segundos de reutilización no compensa.
 Tranquilidad: (canalizado, tiempo de reutilización 3 m. para el druida resto) Hechizo de emergencia para cuando la raid sufre un potente daño AOE. Una vez conocida la mecánica del boss podemos utilizarlo dos y tres veces por combate.
 Champiñón salvaje: (instantáneo, el tiempo de reutilización del Florecimiento es de 10 s.) Hechizo NUEVO. Los champiñones pasan de hacer daño y ser un hechizo totalmente inútil para el resto a curar cuando florecen. Se trata de plantarlos antes que el daño se produzca, duran 5 m., cuando el daño sea mínimo y hacerlos florecer en el momento que nos interese. Se trata de un hechizo situacional, la manera de sacarles partido es conocer donde va haber una mayor acumulación de jugadores en el momento de daño AOE a fin de que cuando los hagamos florecer afecten al mayor número de jugadores posibles. Plantar los Champiñones salvajes no cuesta mana, por lo que podremos plantarlos y replantarlos las veces que creamos necesario, el coste se produce cuando usamos Florecimiento.
 
REDUCCIÓN DE DAÑO
 
 Corteza de hierro: (tiempo de reutilización 2 m.) Hechizo de reducción de un 20% del daño recibido durante 12 s. Lo podemos usar sobre cualquier jugador de la banda. Por fin los druidas también podemos contribuir a la protección de los tanques en los momentos en los que reciben más daño. Tendremos que ponernos de acuerdo con el resto de jugadores con hechizos del mismo tipo para combinar su uso durante el combate.
 Piel de corteza: (tiempo de reutilización 45 s.) Hechizo de reducción de un 20% del daño recibido durante 12 s. Solo lo podemos usar con nosotros mismos.
 
MAESTRÍA
 
 Armonía: Aumenta la sanación directa y lanzar hechizos de sanación directa otorga un bono adicional a la sanación periódica durante 20 segundos. Cada punto de maestría aumenta cada bono por un importe adicional. Toque de sanación, Nutrir, Alivio presto y la sanación no periódica de Recrecimiento se consideran hechizos de sanación directa. El CD de Alivio presto es inferior a la duración de la Armonía por lo que esta siempre estará activa si lo utilizamos cada vez que podamos.
 
GLIFOS
 
GLIFOS SUBLIMES
 
 Glifo de Crecimiento salvaje: Crecimiento salvaje puede afectar hasta a 1 objetivo extra, pero su tiempo de reutilización aumenta 2 s. Útil para el raideo en 25, si lo tuyo son las bandas de 10 no compensa.
 Glifo de Flor de vida: Lanzar Flor de vida en un objetivo nuevo le otorga a dicho objetivo tantas aplicaciones como tenia el objetivo anterior. Este efecto no ocurrirá mientras estés en Forma de árbol de vida o cuando a Flor de vida le queden menos de 2 s. restantes. Muy interesante para combates en que ambos tanques reciben alternativamente daño.
 Glifo de Florecimiento: Aumenta un 50% la sanación de tu Flor de vida cuando expira, pero su duración se reduce 5 s. y tus facultades Toque de sanación, Nutrir y Recrecimiento ya no reinician la duración. Tiene un claro enfoque pvpero.
 Glifo de Recrecimiento: Aumenta la probabilidad de golpe critico de tu Recrecimiento un 40% pero elimina el componente periódico del hechizo. Convierte Recrecimiento en una rápida y potente cura, que deberemos utilizar siempre que nos hallemos en estado de Lanzamiento libre.
 Glifo de Rejuvenecimiento: Cuando Rejuvenecimiento está activo en tres o más objetivos, el tiempo de lanzamiento de tu hechizo Nutrir se reduce un 30%. Útil en combates en los que necesites conservar tu mana.
 Glifo de Renacer: Los jugadores resucitados con Renacer vuelven a la vida con un 100% de salud. No es imprescindible en la actualidad puesto que los jugadores resucitados en combate vuelven a la vida con el 60% de su vida, sin embargo a mi me sigue gustando mucho.
 Glifo de Toque de sanación: Cuando lanzas Toque de sanación, el tiempo de reutilización de Alivio Presto se reduce 1 s. Para los adictos alToque de sanación.
 
GLIFOS MENORES
 
Atendida la poca utilidad que en general proporcionan hoy los glifos menores, mi elección es la siguiente, aunque podría ser cualquier otra sin que esto afectara mi rendimiento en raid.
 
 Glifo del Antárbol: Te enseña la facultad Forma de antárbol. Cambio de forma de antárbol.
 Glifo de Forma acuática: Aumenta tu velocidad de nado un 50% mientras estas en forma acuática.
 Glifo de Gracia: Gracia felina reduce el daño por caída incluso cuando no estás bajo forma felina.