ESTADÍSTICAS
Intelecto: Estadística primaria, no puede ser reforjada. Aumenta el poder de hechizo y por ende la sanación, ya no incrementa nuestro espíritu ni nuestra regeneración de mana. A parte del intelecto que nos proporcione el equipo podremos incrementarlo mediante gemas y encantamientos.
Espíritu: Estadística secundaria, puede reforjarse. Se trata de la estadística secundaria más importante y debemos priorizarla por encima de las demás hasta que consigamos una regeneración de mana en combate optima. Gracias a Meditación, el 50% de nuestra regeneración de mana por espíritu continua mientras estamos en combate.
Celeridad: Estadística secundaria, puede reforjarse. Disminuye el tiempo de lanzamiento de nuestros hechizos, aumenta el número de Tics de nuestra sanación periódica y reduce el tiempo reutilización global (hasta 1 s.). En la actualidad el breakpoint de nuestra celeridad es 2005, en esta página encontrareis una interesante estadística sobre los siguientes breakpoints.
Maestria: Estadística secundaria, puede reforjarse. Aumenta la sanación directa y lanzar hechizos de sanación directa otorga un bono adicional a la sanación periódica durante 20 segundos. Cada punto de maestría aumenta cada bono por un importe adicional.
Critico: Estadística secundaria, puede reforjarse. Afecta tanto a la sanación directa como a la periódica, en la actualidad es nuestra estadística más débil.
Prioridad de estadisticas
Intelecto > Espíritu (hasta conseguir suficiente regeneración) > Celeridad > Maestria > Crítico
TALENTOS
Los árboles de talentos tal y como los conocíamos desaparecen. Existen una serie de habilidades que son comunes a todos los druidas, otras se obtienen al elegir especialización (guardián, feral, pollo o chopo). En el caso del chopo, al elegir restauración obtendremos: Rejuvenecimiento, Flor de vida, Alivio presto y Toque de sanación. Y el resto se obtienen de seleccionar de un árbol común para todas las especialidades uno de los tres talentos que se nos ofrecen al llegar a los niveles 15, 30, 45, 60, 75 y 90.
Pagina nueva NIVEL 15
Presteza felina: Aumenta un 15% tu velocidad de movimiento (aumenta la velocidad de movimiento no la celeridad). El talento más útil para pve.
Intelecto: Estadística primaria, no puede ser reforjada. Aumenta el poder de hechizo y por ende la sanación, ya no incrementa nuestro espíritu ni nuestra regeneración de mana. A parte del intelecto que nos proporcione el equipo podremos incrementarlo mediante gemas y encantamientos.
Espíritu: Estadística secundaria, puede reforjarse. Se trata de la estadística secundaria más importante y debemos priorizarla por encima de las demás hasta que consigamos una regeneración de mana en combate optima. Gracias a Meditación, el 50% de nuestra regeneración de mana por espíritu continua mientras estamos en combate.
Celeridad: Estadística secundaria, puede reforjarse. Disminuye el tiempo de lanzamiento de nuestros hechizos, aumenta el número de Tics de nuestra sanación periódica y reduce el tiempo reutilización global (hasta 1 s.). En la actualidad el breakpoint de nuestra celeridad es 2005, en esta página encontrareis una interesante estadística sobre los siguientes breakpoints.
Maestria: Estadística secundaria, puede reforjarse. Aumenta la sanación directa y lanzar hechizos de sanación directa otorga un bono adicional a la sanación periódica durante 20 segundos. Cada punto de maestría aumenta cada bono por un importe adicional.
Critico: Estadística secundaria, puede reforjarse. Afecta tanto a la sanación directa como a la periódica, en la actualidad es nuestra estadística más débil.
Prioridad de estadisticas
Intelecto > Espíritu (hasta conseguir suficiente regeneración) > Celeridad > Maestria > Crítico
TALENTOS
Los árboles de talentos tal y como los conocíamos desaparecen. Existen una serie de habilidades que son comunes a todos los druidas, otras se obtienen al elegir especialización (guardián, feral, pollo o chopo). En el caso del chopo, al elegir restauración obtendremos: Rejuvenecimiento, Flor de vida, Alivio presto y Toque de sanación. Y el resto se obtienen de seleccionar de un árbol común para todas las especialidades uno de los tres talentos que se nos ofrecen al llegar a los niveles 15, 30, 45, 60, 75 y 90.
Presteza felina: Aumenta un 15% tu velocidad de movimiento (aumenta la velocidad de movimiento no la celeridad). El talento más útil para pve.
Bestia trémula: Teletransporta al Druida 20 m. hacia delante y activa forma felina y acechar (30 s. CD). Nada útil.
Carga salvaje: Otorga una facultad de movimiento que varia según la forma (15 s. CD). Puede ser útil en determinados encuentros.
NIVEL 30
Presteza de la Naturaleza: Cuando se activa tu próximo Ciclón, Raíces enredadoras, Toque de sanación, Hibernar, Nutrir, Renacer o Recrecimiento se vuelve instantáneo, gratis y casteable en cualquier forma. La sanación y duración del hechizo se ve aumentada un 50% (1 m. CD). Buena elección sobre todo ahora que nos tocara conservar el mana.
Renovación: Inmediatamente sana al Druida un 30% de su salud máxima. Usable en todas las formas. (2 m. CD). No aporta nada al druida resto toda vez que solo se puede usar sobre uno mismo.
Resguardo de Cenarius: Protege un objetivo aliado, causando que cualquier daño contra este objetivo lo sane 5648 cada 2 segundos durante 6 segundos, dura 30 s. La sanación recibida consumirá el guardián. Usable en todas las formas. (30 s. CD). Si tenemos en cuenta que de momento nos va a tocar cuidar nuestro mana y que ya disponemos de hots suficientes y mucho más potentes, Presteza de la Naturaleza parece una opción más útil de momento.
NIVEL 45
Nivel con talentos de control de masas. Elegid el que más os guste.
Enjambre feérico: Proporciona una versión mejorada del Fuego feérico que también reduce la velocidad de movimiento del objetivo 50% por 15 segundos. Este hechizo reemplaza a Fuego feérico.
Enredo masivo: Amarra con raíces a tu objetivo durante 20 segundos y esparce raíces a enemigos cercanos enredando hasta 5 objetivos. Cualquier daño interrumpirá el efecto del hechizo. Usable en todas las formas (2 m. CD).
Tifón: Llama a un tifón violeta que golpea a los enemigos frente al Druida a 30 m., lo que los repele y los atonta durante 6 segundos. Usable en todas las formas (20 s. CD).
NIVEL 60
Alma del bosque: El siguiente hechizo que lance el druida resto después de Alivio presto recibe un 50% más de celeridad. Para obtener un buen rendimiento de este hechizo es necesario lanzar Crecimiento salvaje o Tranquilidad después de usarlo. Debemos reservar la elección de este talento para cuando no tengamos problemas con nuestro consumo de mana.
Encarnación: Forma de árbol de vida que incrementa la sanación un 15% y la armadura un 120% durante 30 segundos.Flor de vida puede utilizarse sobre más de un objetivo, Crecimiento salvaje afecta a dos objetivos adicionales y Recrecimiento se convierte en un hechizo instantáneo. Se trata de una buena opción para conservar nuestro mana debido al bajo coste de Flor de vida y a la utilización de Recrecimiento aprovechando los estados de Lanzamiento libre (3 m. CD).
Fuerza de la Naturaleza: Llama a 3 Antárboles que te ayudarán dependiendo de tu especialización durante 15 segundos (1 m. CD). Nuestros antárboles lanzarán Toque de sanación a coste 0. Una buena opción si el mana es un problema.
NIVEL 75
Otro nivel con talentos de control de masas. Elegid el que más os guste.
Rugido desorientador: Invoca el espíritu de Ursol, que ruge y desorienta a todos los enemigos en un radio de 10 m. durante 3 s. Cualquier daño recibido interrumpirá el efecto. Usable en todas las formas (30 s. CD).
Vórtice de Ursol: Invoca un vórtice de viento en el punto de destino que reduce un 50% la velocidad de movimiento de todos los enemigos en un radio de 8m. La primera vez que un enemigo intente dejar el vórtice será arrastrado hacia el centro de este. Dura 10 segundos. Usable en todas las formas (1 m. CD).
HECHIZOS
SANACIÓN DIRECTA
Los tres hechizos reinician el tiempo de duración de Flor de vida y activan Armonía.
Toque de sanación:
(Tiempo de lanzamiento 2.5 s.) Cura con un alto coste de mana y un tiempo de
lanzamiento largo. Lo utilizaremos cuando el objetivo necesite una cura grande y
aprovecharemos cuando entremos en estado de Lanzamiento libre para eliminar el coste de
mana.
Macro Toque de sanación +
Presteza de la Naturaleza:
/cast
Nature's Swiftness
/cast
Healing Touch
Nutrir:
(Tiempo de lanzamiento 2.5 s.) Igual tiempo de lanzamiento que Toque de sanación, con menor coste de mana y menor poder de sanación, utilizaremos este
hechizo cuando necesitemos conservar nuestro mana.
Recrecimiento:
(Tiempo de lanzamiento 1.5 s.) Se ha convertido en nuestra cura rápida
sustituyendo a Nutrir. Su poder de sanación es medio y su coste de mana elevado.
Por lo que la usaremos cuando necesitemos una cura rápida y nuestro mana nos lo
permita. Al usar Forma de árbol de vida se convierte en instantánea. Es recomendable
aprovechar nuestros estados de Lanzamiento libre para utilizarla. El nuevo glifo de Recrecimiento
aumenta nuestra probabilidad de obtener un golpe critico con este hechizo hasta
el 100% a cambio de eliminar su sanación periódica.
SANACIÓN PERIÓDICA
Flor de vida:
(instantáneo) Su tiempo de duración sobre el objetivo ha aumentado 5 segundos
pasando a ser de 15. Se mantiene la restricción de que solo puede ser usada en
un único objetivo salvo que nos hallemos bajo la Forma de árbol de vida.
Independientemente que nuestra misión sea encargarnos del tanque o la raid,
siempre la mantendremos activa sobre el tanque que recibe daño y la
actualizaremos usando cualquiera de nuestros hechizos directos sobre el
objetivo. El
nuevo glifo de Flor de Vida nos permitirá intercambiar las flores entre los
tanques en función de cual de ellos reciba el daño.
Rejuvenecimiento:
(instantáneo) Duración 12 s. Se trata de nuestro principal hechizo de sanación
cuando la raid recibe daño constante en el tiempo, en los momentos en que daño
AOE lo usaremos con el mayor número posible de jugadores y cuando este no se
produzca lo mantendremos activo solo sobre los tanques que reciban daño si necesitamos economizar mana.
Alivo presto:
(instantáneo, tiempo de reutilización de 15 segundos) Usándolo sobre un objetivo
que tenga activo el efecto periódico de Rejuvenecimiento o Recrecimiento le
realiza una sanación de cantidad media y a su alrededor brota un circulo de 8 m.
de diámetro que sanará a los tres objetivos más dañados dentro de este durante
7s., por lo que si estos abandonan el circulo dejan de recibir la sanación
periódica. Debemos usarlo siempre que podamos y mirando de maximizar sus
beneficios. Al usarlo activamos Armonía. Cabe recordar que si usamos el glifo de Recrecimiento, al eliminar la parte periódica del hechizo, solo podremos usarlo sobre los objetivos que tengan activo Rejuvenecimiento.
Crecimiento salvaje:
(instantáneo, tiempo de reutilización de 8 o 10 segundos) Sigue siendo una cura
inteligente que sana a los objetivos más cercanos en el tiempo, Se trata de un
hechizo útil tanto si estamos sanando al tanque como a la raid. Es recomendable
tenerlo siempre activo. El glifo de crecimiento salvaje es útil solo en raid de
25, en 10 el aumento de dos segundos de reutilización no
compensa.
Tranquilidad: (canalizado,
tiempo de reutilización 3 m. para el druida resto) Hechizo de emergencia para
cuando la raid sufre un potente daño AOE. Una vez conocida la mecánica del boss
podemos utilizarlo dos y tres veces por combate.
Champiñón salvaje: (instantáneo, el
tiempo de reutilización del Florecimiento es de 10 s.) Hechizo NUEVO. Los
champiñones pasan de hacer daño y ser un hechizo totalmente inútil para el resto
a curar cuando florecen. Se trata de plantarlos antes que el daño se produzca,
duran 5 m., cuando el daño sea mínimo y hacerlos florecer en el momento que nos
interese. Se trata de un hechizo situacional, la manera de sacarles partido es
conocer donde va haber una mayor acumulación de jugadores en el momento de daño
AOE a fin de que cuando los hagamos florecer afecten al mayor número de
jugadores posibles. Plantar los Champiñones salvajes no cuesta mana, por lo que
podremos plantarlos y replantarlos las veces que creamos necesario, el coste se
produce cuando usamos Florecimiento.
REDUCCIÓN DE DAÑO
Corteza de hierro: (tiempo de reutilización 2 m.) Hechizo de reducción
de un 20% del daño recibido durante 12 s. Lo podemos usar sobre cualquier
jugador de la banda. Por fin los druidas también podemos contribuir a la
protección de los tanques en los momentos en los que reciben más daño. Tendremos
que ponernos de acuerdo con el resto de jugadores con hechizos del mismo tipo
para combinar su uso durante el combate.
Piel de corteza: (tiempo de reutilización 45 s.) Hechizo de reducción
de un 20% del daño recibido durante 12 s. Solo lo podemos usar con nosotros
mismos.
MAESTRÍA
Armonía: Aumenta la sanación directa y lanzar hechizos de sanación
directa otorga un bono adicional a la sanación periódica durante 20 segundos.
Cada punto de maestría
aumenta cada bono por un importe adicional. Toque de sanación, Nutrir, Alivio presto y la sanación no periódica de Recrecimiento se consideran hechizos de
sanación directa.
El CD de Alivio presto es inferior a la duración de la Armonía por lo que esta
siempre estará activa si lo utilizamos cada vez que podamos.
GLIFOS
GLIFOS SUBLIMES
Glifo de Crecimiento salvaje: Crecimiento salvaje puede afectar hasta a 1 objetivo extra, pero su tiempo de
reutilización aumenta 2 s. Útil para el raideo en 25, si lo tuyo son las bandas
de 10 no compensa.
Glifo de Flor de vida: Lanzar Flor de vida en un
objetivo nuevo le otorga a dicho objetivo tantas aplicaciones como tenia el
objetivo anterior. Este efecto no ocurrirá mientras estés en Forma de árbol de vida o cuando a Flor de vida le queden menos de 2 s. restantes. Muy interesante
para combates en que ambos tanques reciben alternativamente daño.
Glifo de Florecimiento: Aumenta un 50% la sanación
de tu Flor de vida cuando expira, pero su duración se reduce 5 s. y tus
facultades Toque de sanación, Nutrir y Recrecimiento ya no reinician la
duración. Tiene un claro enfoque pvpero.
Glifo de Recrecimiento: Aumenta la probabilidad de
golpe critico de tu Recrecimiento un 40% pero elimina el componente periódico
del hechizo. Convierte Recrecimiento en una rápida y potente cura, que deberemos
utilizar siempre que nos hallemos en estado de Lanzamiento libre.
Glifo de Rejuvenecimiento: Cuando Rejuvenecimiento
está activo en tres o más objetivos, el tiempo de lanzamiento de tu hechizo
Nutrir se reduce un 30%. Útil en combates en los que necesites conservar tu
mana.
Glifo de Renacer: Los jugadores
resucitados con Renacer vuelven a la vida con un 100% de salud. No es
imprescindible en la actualidad puesto que los jugadores resucitados en combate
vuelven a la vida con el 60% de su vida, sin embargo a mi me sigue gustando
mucho.
Glifo de Toque de sanación: Cuando
lanzas Toque de sanación, el tiempo de reutilización de Alivio Presto se reduce
1 s. Para los adictos alToque de sanación.
GLIFOS MENORES
Atendida la poca utilidad que en general
proporcionan hoy los glifos menores, mi elección es la siguiente, aunque podría
ser cualquier otra sin que esto afectara mi rendimiento en raid.
Glifo de Gracia: Gracia felina reduce el daño por
caída incluso cuando no estás bajo forma felina.